article sur le Motif de conception, Explication sur le Motif de conception

Motif de conception Article, Signification, Explication

   

En génie informatique, un motif de conception (Design pattern en anglais) est un concept issu de la programmation orientée objet, destiné à résoudre les problèmes récurrents.

Ce sont donc des solutions standards pour répondre à des problèmes d'architecture et de design des logiciels. À la différence d'un algorithme qui s'attache à décrire d'une manière formelle comment résoudre un problème particulier, les design pattern décrivent des procédés de conceptions généraux. On peut considérer un design pattern comme une formalisation de bonnes pratiques, ce qui signifie qu'on privilégie les solutions éprouvées (un design pattern n'est considéré comme « prouvé » qu'une fois qu'il a été utilisé avec succès dans trois cas).

Il ne s'agit pas de fragments de code, puisque les design patterns sont le plus souvent indépendants du langage de programmation, mais d'une méthode de conception de classe, c’est-à-dire d'une manière standardisée de résoudre un problème qui s'est déjà posé par le passé. Le concept de design pattern a donc une grande influence sur l'architecture logicielle d'un système.

On peut donc considérer les design patterns comme un outil de capitalisation de l'expérience appliqué à la conception logicielle.

Table of contents
1 But général
2 Histoire
3 Formalisme
4 Liste de pattern
5 Motifs de conception les plus répandus
6 Thème connexe
7 Liens externes
8 Bibliographie

But général

Le but général des motifs de conceptions est de minimiser les interactions qu'il peut y avoir entre les différentes classes d'un même programme. L'avantage de ces patterns est de diminuer le temps nécessaire au dévelopement d'un logiciel, notamment en apportant des solutions déjà existantes à des problèmes courants de conception. Ils sont là pour éviter la présence d'anti-patrons. Ils sont aussi utiles pour définir un vocabulaire commun entre les différentes acteurs de l'écriture d'un logiciel.

Ces patterns sont décrits sous une forme générique, sans s'attacher aux détails du problème à résoudre.

Histoire

Formalisé dans le livre du « Gang of Four » (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides) intitulé « Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software » (voir bibliographie) en 1995, les motifs de conception tirent leur origine des travaux de l'architecte Christopher Alexander dans les années 70.

Citations

  • « Chaque pattern dĂ©crit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et donc dĂ©crit le cĹ“ur de la solution Ă  ce problème, d ’une façon telle que l ’on puisse rĂ©utiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la mĂŞme manière » Christopher Alexander - 1977.
  • « Les Patterns offrent la possibilitĂ© de capitaliser un savoir prĂ©cieux nĂ© du savoir-faire d ’experts » [Buschmann] - 1996.

Formalisme

La description d'un design pattern suit un formalisme fixe :

  • Nom
  • Description du problème Ă  rĂ©soudre
  • Description de la solution : les Ă©lĂ©ments de la solutions, avec leurs relations.
  • ConsĂ©quences : rĂ©sultats issus de la solution.

Liste de pattern

On distingue 3 familles de patterns selon leur utilisation:
  • crĂ©ationnels;
  • structuraux;
  • comportementaux.

Motifs de conception les plus répandus

Les motifs de conception les plus répandus (c’est-à-dire ceux créés initialement par les créateurs du concept) sont au nombre de 23. Le motif Modèle-Vue-Controleur est une combinaison des motifs Observer, Strategy et Composite.

  • Abstract Factory
  • Adapter
  • Bridge
  • Builder
  • Chain of responsability
  • Command
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Method Factory
  • Modèle-Vue-Controleur
  • Observer
  • Prototype
  • Proxy
  • State
  • Strategy
  • Template method
  • Visitor
  • Singleton

Thème connexe

Liens externes

Bibliographie


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