Mah jong Article, Signification, Explication
Le Mah-jong est un jeu traditionnel chinois.
Les règles du jeu de Mah-Jong
| Table of contents |
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2 Le jeu 3 Décompte des points |
Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord.
Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces « murs » sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.
- le Vent Dominant. Le Vent Dominant est celui du Mur où est créée la brèche.
Le joueur dont le Vent est dominant jette 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est.
Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.
Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est dominant. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14ème tuile en partant de la droite.
Note : si la somme des deux jets dépasse 18, Vent dominant continue à compter sur le Mur du joueur situé à sa gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.
Vent dominant prend les deux tuiles, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première.
La Colline (ou le Mont Intouchable) est composée des 14 tuiles à droite de la brèche.
La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche (tuile marquée d'un X).
La Distribution : Vent dominant prend les 4 tuiles à gauche de la brèche, donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent dominant prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. À la fin de la distribution, Vent dominant a donc 14 tuiles, les autres 13.
Règle d'éthique : l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, c'est malpoli, mais à l'extérieur.
Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuile de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.
Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.
Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas à la Colline !) et écarte celle de son choix en l'annonçant, et ainsi de suite.
Règle chinoise
Toutes les tuiles défaussées restent visibles.
Règle japonaise
Lorsqu'un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.
Choisissez la règle que vous préférez.
- Un joueur fait Mah-Jong.
OU
- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-Jong. Attention, s'il le Mur est épuisé et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.
Il n'existe que 3 combinaisons : la Suite, le Brelan et le Carré.
Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.
Le Carré compte pour 3 tuiles.
Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4ème du Carré qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la ditribution et/ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.
Carré caché annoncé : le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline par Vent d'Est.
Carré caché non annoncé : le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix délibéré si vous désirez consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.
Les combinaisons peuvent être des Suites, des Brelans et des Carrés.
Un Mah-Jong comporte toujours 14 tuiles. Le joueurs qui fait Mah-Jong n'écarte donc pas.
Les Grands Jeux sont beaucoup plus difficiles à réaliser que les Mah-Jong ordinaires, mais ils rapportent aussi plus de points.
Liste des Grands Jeux
La combinaison est cachée (« naturelle ») : le joueur la conserve cachée sur sa réglette.
On parle alors de Suites, Brelans, Carrés, Paires.
La combinaisons a été créée avec une tuile de l'Empire Céleste : au moment ou le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée.
Deux points très importants :
- Une combinaison naturelle (réalisée avec les tuiles du mur) vaut toujours 2 fois plus que la même combinaison réalisée avec une tuile défaussée dans l'Empire Céleste.
- Il est interdit de prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. À ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-Jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussée
Chow = combinaison de 3 tuiles (excusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Une tuile a été ramassée dans l'Empire Céleste pour former le Chow.
Une Suite (donc cachée) reste dans la réglette.
Un Chow doit être exposé immédiatement.
Règle : un joueur défausse une tuile. Seul le joueur suivant (à la droite du précédent) a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors « CHOW ! ».
Exception : si grâce à ce Chow, un joueur peut réaliser Mah-Jong, il a le droit de prendre la tuile en annonçant (ou plus fréquemment en criant) « Mah-Jong ».
Pung = combinaison de 3 tuiles identiques dont une (la dernière) a été ramassée dans l'Emire Céleste.
Un Brelan (donc caché) reste dans la réglette.
Un Pung doit être exposé immédiatement.
Règle : un joueur défausse une tuile. Quiconque pouvant réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors « PUNG ! ».
Dans tous les autres cas, il s'agit d'un Kong :
- À partir d'un Brelan (caché), la 4ème tuile est défaussée par un adversaire : le joueur peut annoncer « KONG ! », prend la tuile même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle compte pour 3 tuiles. Vent d'Est donne une tuile de la Colline au joueur qui a réalisé le Kong.
- À partir d'un Pung (Brelan exposé) : si la 4ème tuile est défaussée par un adversaire, le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En revanche, s'il pioche la 4ème tuile au mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il annonce « KONG ! », ajoute la tuile aux trois déjà étalées et Vent d'Est lui donne une tuile de la colline pour compléter son jeu.
En résumé : avec une tuile de l'Empire Céleste, on peut compléter un Brelan, mais pas un Pung.
Rappel : déclarer un Carré naturel.
La Paire n'est pas une combinaison à part entière. En particulier, il n'est pas possible de compléter dans l'Empire Céleste une tuile isolée pour former une simple Paire, sauf pour réaliser un Mah-Jong.
1 - Prise pour Mah-Jong
2 - Prise pour un Pung ou un Kong
3 - Prise pour un Chow
1 - Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
2 - Prise pour un Mah-Jong en faisant un Pung
3 - Prise pour un Mah-Jong en faisant un Chow
4 - Prise pour un Mah-Jong en faisant une Paire
5 - En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-Jong dans le sens de rotation.
La rotation des Vents
A la fin de chaque manche, trois cas de figure peuvent se présenter :
1 - Vent d'Est a fait Mah-Jong : il conserve le Vent d'Est pour la manche suivante.
2 - Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent.
Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
3 - Personne n'a fait Mah-Jong : 2 règles (nous préférons la première).
(1) Les Vents tournent sur le même schéma que précédemment.
(2) Les Vents ne tournent pas ; en particulier, Vent d'Est reste Vent d'Est et conserve son bonus x 2.
Il est chargé de :
- Distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à Vent dominant.
- Appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution.
- Distribuer les tuiles de la Colline lorsque des joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des Carrés naturels.
Dans le système simple de comptage des points, les points de Vent d'Est sont systématiquement doublés (Voir note 3 dans le tableau). Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents, incite Vent d'Est à réaliser des Mah-Jong rapides, avec des Chow et en mélangeant les séries, même s'il ne marque pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent d'Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus x 2 de Vent d'Est.
- S'il fait Mah-Jong avec cette tuile : la partie s'achève.
- S'il ne fait pas Mah-Jong, il défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour invoquer l'Empire Céleste.
S'il n'y a pas eu Mah-Jong après un tour de table, la partie s'achève automatiquement.
Généralités
Présentation
Le Mah-Jong se joue à quatre joueurs. Chaque joueur incarne un Vent parmi Est, Sud, Ouest, Nord.Le déroulement de la partie
Une partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4.
Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'asseoient, dans le sens des aiguilles d'une montre : Est, Nord, Ouest, Sud. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques.
Vent d'Est jette les deux dés. Le résultat indique :
- le côté du Mur où est créée la brèche, selon le résultat : 5 ou 9 la brèche est à l'Est ; 2, 6 ou 10, elle est au Sud ; 3, 7 ou 11, elle est à l'Ouest ; 4, 8 ou 12, elle est au Nord. pour elon la règle suivante.
Lorque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : « J'appelle les Fleurs et les Saisons ».
Au premier tour, Vent dominant jette une tuile de son jeu et en annonce oralement la valeur, par exemple « 8 bambou ». Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, et même si ce n'est pas son tour de jouer, il peut le faire en annonçant « je prends » ou mieux : « chow », « pung », kong », ou « mah-jong'' ». Nous détaillerons ultérieurement.
La manche s'arrĂŞte si : Les combinaisons
Une Suite est un groupe de 3 tuiles de la même série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent.
Un Brelan est un groupe de 3 tuiles rigoureusement identiques.
Un Carré est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques.Mah-Jong
Pour faire Mah-Jong, il faut posséder 4 combinaisons et 1 paire.
Un Grand Jeu est composé de 14 tuiles (les Carrés comptant pour 3 tuiles), comme un Mah-Jong ordinaire.
En revanche, ces tuiles ne forment pas obligatoirement de combinaisons. Le jeu
Construction des combinaisons
Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), soit le joueur complète son jeu en rammassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste.
Suite = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Les 3 tuiles proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur.
Brelan = combinaison de 3 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Le Carré naturel est un ensemble de 4 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Tout Mah-Jong, tous les Grands Jeux sauf le Petit Serpent et le Serpentin des 4 Vents, comporte une Paire.Règle des priorités
Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :
Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent « Mah-Jong », les règles définissent un ordre de priorité :Divers
Le rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.
Si la règle chinoise s'applique seulement. Après épuisement du Mur, Vent d'Est peut, s'il le désire, invoquer l'Empire Céleste. Il peut prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été défaussées.
C'est une règle japonaise. Si un joueur n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Mah-Jong, il a la possibilité d'annoncer « main appelante » :
- Avantage d'annoncer « main appelante » : si le joueur fait Mah-Jong, ses points sont doublés ;
- Si personne ne fait Mah-Jong dans la manche, le joueur marque ses points normalement ;
- Si un adversaire fait Mah-Jong, le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes ses autres combinaisons sont annulées.Décompte des points
| exp. | cach. | |
| 2 | 2 | |
| 2 | 2 | |
| Paire de Dragons | 0 | 2 |
| 0 | 0 | |
| 2 | 4 | |
| 4 | 8 | |
| 8 | 16 | |
| 8 | 16 | |
| 16 | 32 | |
| 32 | 64 | |
| 4 | ||
| x2 | |
| x2 | |
| Pung de Dragons | x2 |
| x2 | |
| Avoir sa Fleur et sa Saison | x2 |
| Etre Vent d'Est | x2 |
| 20 | |
| 10 | |
| Mah-Jong en piochant sur le Mur | 5 |
| x2 | |
| x2 | |
| Main pure | x8 |
| x2 | |
| Mah-Jong Ă la Colline | x2 |
| Mah-Jong entièrement caché | x2 |
| Mah-Jong avec le dernier écart | x2 |
| Mah-Jong d'Honneurs | x2 |
- Le Vent du tour (règle optionnelle)
Au même titre que le Vent dominant, un Pung (ou plus) de Vent du tour double le score. Ainsi, si Sud est Vent dominant ET Vent du tour, et que Vent du Sud (le joueur), réalise un Pung de Sud, son score est immédiatement multiplié par 8 (3 doubles successifs).
