article sur le L'Å’il noir, Explication sur le L'Å’il noir

L'Å’il noir Article, Signification, Explication

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L'Œil noir (Das Schwarze Auge, DSA) est un jeu de rôle allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984, initialement édité par Schmidt Spiele en Allemagne. Folio Junior en sortit une version française dans le cadre de sa collection de livres dont vous êtes le héros. Les règles se présentaient sous la forme de gros boîtiers en plastique ayant la forme d'un livre et contenant en plus des règles, des dés, des stylos et divers documents (cartes, feuilles de personnage...). Le jeu a été ensuite réédité par Schmidt France, jusqu'à sa faillite. En Allemagne, le jeu a été repris par Fantasy Production qui a sorti d'autres versions des règles : la seconde édition en 1988, la troisième en 1992 et la quatrième en 2001 (cette dernière ayant été traduite en 2003 en anglais sous le nom de The Dark Eye).

Le jeu se distinguait par le découpage des règles en deux niveaux : les règles d'initiation et les règles avancées. Les premières règles, très simples, basées essentiellement sur cinq caractéristiques, permettaient une introduction aisée au jeu de rôle. Les règles avancées rajoutaient un système de compétence et de manière générale précisait les règles. Elles souffraient malheureusement de quelques incohérences.

L'Œil Noir a un statut singulier en France du fait de son édition dans la collection de Folio Junior. Beaucoup de gens, souvent très jeunes, l'ont acheté par erreur, ce qui a introduit le jeu de rôle auprès d'un nouveau public. Cela a eu par la suite un impact négatif sur sa réputation, puisqu'il était considéré comme un « jeu de rôle pour enfants. »

Table of contents
1 Le monde
2 Publications
3 Règles

Le monde

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique, l'Aventurie (Aventurien en allemand), inspiré de Donjons et Dragons. Il a séduit par son absence de prétention, se contentant de reprendre les idées les plus basiques qu'on peut se faire du médiéval fantastique : gobelins, dragons, trésors...

Dans la version française, le monde a été assez peu décrit. L'exception notable est la description de Tharoune, exploitant le mythe de la terre creuse, où les héros sont confrontés à une société étrangère. La description de ce monde était accompagné des règles avancées.

Publications

Règles et suppléments

Scénarios

  • L'Archipel des cyclopes
  • L'Auberge du Sanglier Noir
  • Le Bourreau de Thalussa
  • Le Chemin maudit
  • Dans les Griffes du démon
  • Les Esclaves d'Al'Anfa
  • La Faucille noire
  • La Fille du calife
  • Le Fleuve du désastre
  • La Forêt des araignées
  • La Forêt sans retour
  • Les Hiéroglyphes de l'horreur
  • Le Magicien des glaces
  • Le Navire des âmes perdues
  • La Porte des mondes
  • Rage noire
  • La Reine des amazones
  • Les Spectres des marais
  • Terreur sur Ranak
  • La Tour poupre
  • Le Tournoi des félons
  • Les Sept Coupes magiques (suite du Navire de âmes perdues)
  • Le Trésor des orks

Règles

Règles de base

L'Œil noir utilise un système à classes et niveaux.

Personnage

Une personnage est défini par cinq caractéristiques, appelées qualités : courage, intelligence, charisme, Adresse et force. Elles sont déterminées par 1d6+7 (8–13). Le poids transportable est égal à force Ã— 100 onces (1 once aventurienne vaut 25 g).

Le joueur peut choisir entre cinq types de personnage (classes) : aventurier, guerrier, nain, elfe et mage. Tous les personnages peuvent être aventuriers, les autres types ne sont accessibles que sous certaines conditions de qualités (par exemple, il faut avoir au moins 12 en courage et en force pour être guerrier).

Au fil des aventures, le personnage accumule des points d'aventure qui lui permettent de changer de niveau. Lorsqu'il change de niveau, le personnage gagne un point dans une qualité, et un point en attaque ou en parade ; il gagne aussi 1d6 de points de vie, ou pour les elfes et les mages, 1d6 de points de vie ou de points d'énergie astrale.

Santé

Le type de personnage détermine le nombre de points de vie initiaux (de 20 pour les mages à 35 pour les nains). À titre de comparaison, une épée inflige 1d6 points de dégât.

Résolution des actions

Les actions sont résolues en mettant une qualité à l'épreuve ; l'action réussit si

1d20 + modificateur ⩽ qualité
le modificateur est positif si l'action est difficile, négatif si elle est facile.

Pour les combats, les personnages agissent par ordre de courage décroissant (le personnage ayant le courage le plus élevé agit en premier). La capacité d'attaque vaut 10 pour tout le monde à la base, la capacité de parade vaut 8 ; ces capacités peuvent être modifiées par l'adresse, ainsi que par l'arme utilisée. Si l'attaquant réussit lépreuve d'attaque et le défenseur rate lépreuve de parade, le défenseur est touché et il perd un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'arme réduit du degré de protection de l'armure (une cotte de maille a un indice de protection de 4, une armure de chevalier a un indice de 6).

Si l'attaquant fait un score de 1 ou 2 aux dés, il fait un coup de maître : il inflige les dégâts maximaux, l'armure ne réduit pas ces dégâts.

Magie

Les elfes et les mages peuvent pratiquer la magie et ont des points d'énergie astrale (25 pour les elfes, 30 pour les mages).

Le système de magie est basé sur la mémoire du joueur ; celui-ci doit retenir la formule et la prononcer en cours de jeu. Par exemple, le joueur doit prononcer (sans aide-mémoire) la phrase « Balsamon - Guérison » pour que son personnage lance le sort de guérison. Le personnage perd le nombre de points d'énergie astrale correspondant au sort.

Règles avancées

Elles sont parues en France en 1988 sous le titre Règles Avancées - Maîtres d'armes 1 & 2 (titre original : DSA-Professional - Schwertmeister Set I et ''DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister '').

Ce sont de nouvelles règles plus modernes, elles ont été remarquées pour leur système de localisation des dommages et pour leur système original de magie, basé sur les runes.

Liens externes


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