Jeu de rôle Article, Signification, Explication
Le terme jeu de rôles désigne deux concepts :
- un jeu de société faisant intervenir l'imagination ;
- une technique utilisée en psychologie ainsi qu'en pédagogie, qui consiste à simuler une situation déjà vécue ou bien plausible (cas concret), voir l'article Jeu de rôle (psychologie).
Les jeux de rôles (JdR) sont des jeux de société où les participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant (contrôlant) un personnage.
Comme leurs ancêtres, les jeux de plateau, les jeux de rôles se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôles, l'un des participants assume la fonction d'arbitre (il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario) et de meneur de jeu (il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base). Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu (il incarne les personnages du scénario et décrit le monde) dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créés ou que le scénario leur a attribué. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge (le meneur de jeu) donne des éléments imposés à des acteurs (les joueurs). On peut aussi décrire le jeu de rôles comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.
| Table of contents |
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2 Univers et systèmes 3 Histoire 4 Évolutions 5 Annexes |
Le jeu de rôles connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situations qui lui sont propres :
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, ou le système des séries Rolemaster et Spacemaster.
La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.
Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôles sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôles se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie.
En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôles, ils publièrent Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien. Ils créèrent le concept de jeu de rôles en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.
Grandes dates
Après le succès de la forme « classique » des jeux de rôles sont apparues des formes dérivées parmi lesquelles :
Voir l'article dédié : Liste de jeux de rôle
Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle
Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle,
soit en mettant en scène des jeux de rôles dans l'œuvre.
Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses.
Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.
Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon.
Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.
Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.
Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôles (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte.
Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.
On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000).
On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.
« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »
C'est un article concernant le Jeu de rôle. La page contient la signification du Jeu de rôle , Description et explication au sujet de Jeu de rôle Lexique du jeu de rôles
Dés polyédriques ou multifacesUnivers et systèmes
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).Histoire
Liens externes
publication de la première édition de Chivalry & Sorcery; chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôles historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôles de science-fiction (space opera)
FGU sort Bushido, jeu de rôles ayant pour toile de fond le Japon médiéval.
publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôles utilisant une table unique de résolution
Évolutions
Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.
Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôles a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve ici.
Ils privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant. Dans la mesure où on ne joue plus la comédie, le terme de « jeux de rôles sur ordinateur » est discutable : il s'agit plutôt de jeux d'aventure dans un scénario médiéval-fantastique.
Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.Annexes
Liste de jeux de rôles
Quelques magazines actuels
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.Magazines disparus
Inclassable
Éditeurs de jeux de rôles
Œuvres autour des jeux de rôles
Citations
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif »
Voir aussi
Liens externes
