article sur le Intelligence artificielle, Explication sur le Intelligence artificielle

Intelligence artificielle Article, Signification, Explication

                  

L'intelligence artificielle, souvent abrégée avec le sigle IA, est définie par l'un de ses créateurs, Marvin Lee Minsky, comme « la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont, pour l’instant, accomplies de facon plus satisfaisantes par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel, l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique ».

Table of contents
1 Une définition difficile
2 L'intelligence artificielle forte
3 L'intelligence artificielle faible
4 Les courants de pensée
5 Domaines d'application de l'intelligence artificielle
6 Précurseurs de l'intelligence artificielle
7 Principaux projets et réalisations de l'intelligence artificielle
8 Espoirs et méfiances liées à l'intelligence artificielle
9 Principales techniques liées à l'intelligence artificielle
10 Spécialistes de l'intelligence artificielle
11 Voir aussi
12 Liens externes
13 L'intelligence artificielle au cinéma

Une définition difficile

Il existe différentes définitions de l'intelligence artificielle, car :

Les problèmes soulevés par l'intelligence artificielle concernent des domaines divers comme :

L'intelligence artificielle forte

Le concept d'intelligence artificielle forte désigne le projet de créer une machine capable non seulement de simuler un comportement intelligent, mais d'éprouver une réelle conscience de soi, de « vrais sentiments » (quoi qu'on puisse mettre derrière ces mots), et une compréhension de ses propres raisonnements.

L'intelligence artificielle forte a servi de moteur à la discipline, mais a également suscité de nombreux débats. En se fondant sur le constat que la conscience a un support biologique et donc matériel, la plupart des scientifiques ne voient pas d'obstacle de principe à créer un jour une intelligence consciente sur un support matériel autre que biologique. En revanche, les opinions divergent sur la nature de ce support, et la capacité des ordinateurs tels qu'ils sont actuellement conçus à atteindre cet objectif.

Diversité des opinions

Les principales opinions pour répondre à la question d'une intelligence artificielle consciente soutenues sont les suivantes :

Il nous manque apparement encore quelques paradigmes pour sortir de ces impasses.

Des auteurs comme Hofstadter (mais déjà avant lui Arthur C. Clarke ou Alan Turing) expriment par ailleurs un doute sur la possibilité de faire la différence entre une intelligence artificielle qui éprouverait réellement une conscience, et une autre qui simulerait exactement ce comportement. Après tout, nous ne pouvons même pas être certains que d'autres consciences que la nôtre (chez des humains s'entend) éprouvent réellement quoi que ce soit. On retrouve là le problème connu du solipsisme en philosophie.

Voir test de Turing.

Travaux complémentaires

  • Le mathĂ©maticien de la physique Roger Penrose pense que la conscience viendrait de l'exploitation de phĂ©nomènes quantiques dans le cerveau (voir microtubules), empĂŞchant la simulation rĂ©aliste de plus de quelques dizaines de neurones sur un ordinateur normal, d'oĂą les rĂ©sultats encore très partiels de l'IA. Il restait jusqu'Ă  prĂ©sent isolĂ© sur cette question; un autre chercheur a prĂ©sentĂ© depuis une thèse de mĂŞme esprit quoi que moins radicale :

  • Andrei Kirilyuk

Si cette spéculation se révélait juste (ce qui est loin d'être assuré), le modèle du neurone formel serait alors très incomplet.

  • Une autre attaque contre la rĂ©duction de la pensĂ©e aux neurones formels est liĂ© au rĂ´le apparemment plus important que prĂ©vu des cellules gliales, qui remettent en cause le modèle dit du tout-neuronal.

Cela dit, l'intelligence artificielle est loin de se limiter aux seuls réseaux de neurones, qui n'y sont utilisé que comme classifieurs, et parmi d'autres classifieurs dont certains au contraire algorithmiques donnent des résultats voisins.

L'intelligence artificielle faible

La notion d'intelligence artificielle faible constitue une approche pragmatique d'ingénieur : chercher à construire des systèmes de plus en plus autonomes (pour réduire le coûts de leur supervision), des algorithmes capables résoudre des problèmes d'une certaine classe, etc. Mais, cette fois, la machine semble agir comme si elle était intelligente.

C'est principalement sur base de cette hypothèse que la plupart des techniques actuelles d'intelligence artificielle sont utilisées. C'est par exemple la démarche utilisée par IBM dans son projet nommé Autonomic computing.

Simple évolution, donc, et non révolution : l'intelligence artificielle s'inscrit à ce compte dans la droite succession de ce qu'ont été la recherche opérationnelle dans les années 1960, le process control dans les années 1970, l'aide à la décision dans les années 1980 et le data mining dans les années 1990. Et, qui plus est, avec une certaine continuité.

Les courants de pensée

La cybernétique naissante des années quarante revendiquait très clairement son caractère pluridisciplinaire et se nourrissait des contributions les plus diverses : neurophysiologie, psychologie, logique, sciences sociales… Et c'est tout naturellement qu'elle envisagea deux approches des systèmes, deux approches reprises par les sciences cognitives et de ce fait l'intelligence artificielle :

  • une approche par la dĂ©composition (du haut vers le bas),
  • une approche de construction globaliste ou systĂ©mique (du bas vers le haut).

Ces deux approches, plutôt complémentaires que contradictoires, sont respectivement à la base des hypothèses de travail que constituent le cognitivisme et le connexionisme.

Le cognitivisme

Le cognitivisme considère que le vivant, tel un ordinateur (bien que par des procédés évidemment très différents), manipule essentiellement des symboles élémentaires. Dans son livre Les sociétés de l'esprit, Marvin Minsky, s'appuyant sur des observations du pédagogue Jean Piaget envisage le processus cognitif comme une compétition d'agents fournissant des réponses partielles et dont les avis sont arbitrés par d'autres agents. Il cite les exemples suivants de Piaget :

  • L'enfant croit d'abord que plus le niveau d'eau est Ă©levĂ© dans un verre, plus il y a d'eau dans ce verre. Après avoir jouĂ© avec des transvasements successifs, il intègre le fait que la notion de hauteur du liquide dans le verre entre en compĂ©tition avec celle du diamètre du verre, et arbitre de son mieux entre les deux.
  • Il vit ensuite une expĂ©rience analogue en manipulant de la pâte Ă  modeler : la rĂ©duction de plusieurs objets temporairement reprĂ©sentĂ©s Ă  une mĂŞme boule de pâte l'incite Ă  dĂ©gager un concept de conservation de la quantitĂ© de matière.

Au bout du compte, ces jeux d'enfants se révèlent essentiels à la formation de l'esprit, qui dégage quelques règles pour arbitrer les différents éléments d'appréciation qu'il rencontre, par essais et erreurs.

Le connexionnisme

Le connexionnisme, se référant aux processus auto-organisationnels, envisage la cognition comme le résultat d'une interaction globale des parties élémentaires d'un système. On ne peut pas nier qu'un chien ait une sorte de connaissance des équations différentielles du mouvement, puisqu'il arrive à attraper un bâton au vol. Et pas davantage qu'un chat ait aussi une sorte de connaissance de la loi de chute des corps, puisqu'il se comporte comme s'il savait à partir de quelle hauteur il ne doit plus essayer de sauter directement pour se diriger vers le sol. Cette faculté qui évoque un peu l'intuition des philosophes se caractériserait par la prise en compte et la consolidation d'éléments perceptifs dont aucun pris isolément n'atteint le seuil de la conscience, ou en tout cas n'y déclenche d'interprétation particulière..

Domaines d'application de l'intelligence artificielle

On peut envisager de demander les services suivants, ensemble ou séparément, à un dispositif d'intelligence artificielle :

En l'état, les réalisations actuelles de l'intelligence artificielle peuvent être regoupées en différents domaines, tels que: Au fil du temps, certains langages de programmation se sont avérés plus commodes que d'autres pour écrire des applications d'intelligence artificielle. Parmi ceux-ci, Lisp et Prolog furent sans doute les plus médiatisés. Slip constituait une solution ingénieuse pour faire de l'intelligence artificielle en FORTRAN. ELIZA (le premier chatterbox, donc pas de la « véritable » intelligence artificielle) tenait en trois pages de SNOBOL.

On utilise aussi, plus pour des raisons de disponibilité et de performance que de commodité, des langages classiques tels que C ou C++. Lisp au eu pour sa part une série de successeurs plus ou moins inspirés de lui, dont le langage Scheme.

Des programmes de démonstration de théorèmes géométriques simples ont existé dès les années 1960; et des logiciels aussi triviaux que Maple et Mathematica effectuent aujourd'hui des travaux d' intégration symbolique qui il y a trente ans encore était du ressort d'un étudiant de mathématiques supérieures. Mais ces programmes ne savent pas plus qu'ils effectuent des démonstrations géométriques ou algébriques que Deep Blue ne savait qu'il jouait aux échecs (ou un programme de facturation qu'il calcule une facture. Ces cas représentent donc plus des opérations intellectuelles assistées par ordinateur que de l' intelligence artificielle à proprement parler.

Dans l'informatique ludique (les jeux vidéo), l'Intelligence Artificielle (IA) se développe. En effet les nouvelles générations de cartes vidéo traitent un grand nombre d'opérations auparavant dévolues au processeur. Le processeur est donc moins sollicité pour l'affichage et les programmeurs peuvent utiliser sa puissance pour développer des systèmes d'IA plus perfectionnés.

L'intelligence artificielle a connu un essor important pendant les années 1960 et 70, mais à la suite de résultats décevants par rapport aux budgets investis, son succès s'estompa dès le milieu des années 1980.

D'après certains auteurs, les perspectives de l'intelligence artificielle pourraient avoir des inconvénients, si par exemple les machines devenaient plus intelligentes que les humains, et finissaient par les dominer, voire (pour les plus pessimistes) les exterminer, de la même façon que nous cherchons à exterminer certaines séquences d'ARN (les virus) alors que c'est bien de l'ARN qui nous a construits. On reconnaît bien entendu le thème du film Terminator, mais des directeurs de société techniquement très compétents, comme Bill Joy de la société Sun, affirment considérer le risque comme réel à long terme.

Toutes ces possibilités futures ont fait l'objet de quantités de romans de science fiction, tels ceux d'Isaac Asimov ou William Gibson en passant par Arthur C. Clarke.

Précurseurs de l'intelligence artificielle

Si les progrès de l'intelligence artificielle sont récents, ce thème de réflexion est tout à fait ancien, et il est apparaît régulièrement au cours de l'histoire. Les premiers signes d'intérêt pour une intelligence artificielle et les principaux précurseurs de cette discipline sont les suivants.

Automates

  • La plus ancienne trace du thème de « l'homme dans la machine » date de 800 avant notre ère, en Égypte. La statue du dieu Amon levait le bras pour dĂ©signer le nouveau pharaon parmi les prĂ©tendants qui dĂ©filaient devant lui, puis elle « prononçait » un discours de consĂ©cration. Les Ă©gyptiens Ă©taient probablement conscients de la prĂ©sence d'un prĂŞtre actionnant un mĂ©canisme et dĂ©clarant les paroles sacrĂ©es derrière la statue, mais cela ne semblait pas ĂŞtre pour eux contradictoire avec l'incarnation de la divinitĂ©.

  • Homère, dans l'Iliade (XVIII, 370–421), dĂ©crit les automates rĂ©alisĂ©s par le dieu forgeron HĂ©phaĂŻstos : des trĂ©pieds munis de roues en or, capables de porter des objets jusqu'Ă  l'Olympe et de revenir seuls dans la demeure du dieu ; ou encore, deux servantes forgĂ©es en or qui l'assistent dans sa tâche. De mĂŞme, le GĂ©ant de bronze Talos, gardien des rivages de la Crète, Ă©tait considĂ©rĂ© comme une Ĺ“uvre du dieu.

  • Vitruve, architecte romain, dĂ©crit l'existence entre le IIIe et le Ier siècle avant notre ère, d'une Ă©cole d'ingĂ©nieurs fondĂ©e par Ctesibius Ă  Alexandrie, et concevant des mĂ©canismes destinĂ©s Ă  l'amusement tels des corbeaux qui chantaient.

  • HĂ©ron l'ancien dĂ©crit dans son traitĂ© « Automates », un carrousel animĂ© grâce Ă  la vapeur et considĂ©rĂ© comme anticipant les machines Ă  vapeur.

  • Les automates disparaissent ensuite jusqu'Ă  la fin du Moyen Ă‚ge.

  • Roger Bacon aurait conçu des automates douĂ©s de la parole.

  • LĂ©onard de Vinci a construit un automate en forme de lion en l'honneur de Louis XII.

  • Gio Battista Aleotti et Salomon de Caus ont construit des oiseaux artificiels et chantants, des flĂ»tistes mĂ©caniques, des nymphes, des dragons et des satyres animĂ©s pour Ă©gayer des fĂŞtes aristocratiques, des jardins et des grottes.

  • RenĂ© Descartes a conçu en 1649 un automate qu'il appelait « ma fille Francine ». Il conduit par ailleurs une rĂ©flexion d'un modernisme Ă©tonnant sur les diffĂ©rences entre la nature des automates, et celles d'une part des animaux (pas de diffĂ©rence) et d'autre part celle des hommes (pas d'assimilation). Ces analyses en font le prĂ©curseur mĂ©connu d'un des principaux thèmes de la science-fiction : la confusion entre le vivant et l'artificiel, entre les hommes et les robots, les androĂŻdes ou les intelligences artificielles.

  • Jacques de Vaucanson a construit en 1738 un « canard artificiel de cuivre dorĂ©, qui boit, mange, cancane, barbote et digère comme un vrai canard ». Il Ă©tait possible de programmer les mouvements de cet automate, grâce Ă  des pignons placĂ©s sur un cylindre gravĂ©, qui contrĂ´laient des baguettes traversant les pattes du canard. L'automate a Ă©tĂ© exposĂ© pendant plusieurs annĂ©es en France, en Italie et en Angleterre, et la transparence de l'abdomen permettait d'observer le mĂ©canisme interne. Le dispositif permettant de simuler la digestion et d'expulser une sorte de bouillie verte fait l'objet d'une controverse. Certains commentateurs estiment que cette bouillie verte n'Ă©tait pas fabriquĂ©e Ă  partir des aliments ingĂ©rĂ©s, mais prĂ©parĂ©e Ă  l'avance. D'autres estiment que cet avis n'est fondĂ© que sur des imitations du canard de Vaucanson. Malheureusement, l'incendit du MusĂ©e de Nijninovgorod en Russie vers 1879 dĂ©truisit cet automate.

  • Les artisans Pierre et Louis Jaquet-Droz fabriquèrent parmi les meilleurs automates fondĂ©s sur un système purement mĂ©canique, avant le dĂ©veloppement des dispositifs Ă©lectromĂ©caniques.

Pensée automatique

Les processus cognitifs peuvent-ils se réduire à un simple calcul ? Et si tel est le cas, quels sont les symboles et les règles à employer ?

Les premiers essais de formalisation de la pensée sont les suivants :

  • Raymond Lulle, missionnaire, philosophe, et thĂ©ologien espagnol du XIIIe siècle, a fait la première tentative pour engendrer des idĂ©es par un système mĂ©canique. Il combinait alĂ©atoirement des concepts grâce Ă  une sorte de règle Ă  calcul, un zairja, sur laquelle pivotait des disques concentriques gravĂ©s de lettres et de symboles philosophiques. Il baptisa sa mĂ©thode Grand Art (Ars Magna), fondĂ©e sur l'identification de concepts de base, puis leur combinaison mĂ©canique soit entre eux, soit avec des idĂ©es connexes. Raymond Lule appliqua sa mĂ©thode Ă  la mĂ©taphysique, puis Ă  la morale, Ă  la mĂ©decine et Ă  l'astrologie. Mais il n'utilisait que la logique dĂ©ductive, ce qui ne permettait pas Ă  son système d'acquĂ©rir un apprentissage.

  • Gottfried Wilhelm Leibnitz, au XVIIe siècle, a imaginĂ© un calcul pensant (calculus rationator), en assignant un nombre Ă  chaque concept. La manipulation de ces nombres aurait permis de rĂ©soudre les questions les plus difficiles, et mĂŞme d'aboutir Ă  un langage universel. Leibnitz a toutefois dĂ©montrĂ© que l'une des principales difficultĂ©s de cette mĂ©thode, Ă©galement rencontrĂ©e dans les travaux modernes sur l'intelligence artificielle, est l'interconnexion de tous les concepts, ce qui ne permet pas d'isoler une idĂ©e de toutes les autres pour simplifier les problèmes liĂ©s Ă  la pensĂ©e.

  • George Boole a inventĂ© la formulation mathĂ©matique des processus fondamentaux du raisonnement, connues sous le nom d'algèbre de Boole. Il Ă©tait conscient des liens de ses travaux avec les mĂ©canismes de l'intelligence, comme le montre le titre de son principal ouvrage paru en 1854 : « Les lois de la pensĂ©e » (The laws of thought), sur l'algèbre boolĂ©enne.

  • Gottlob Frege perfectionna le système de Boole en inventant le concept de prĂ©dicat, qui est une entitĂ© logique soit vraie, soit fausse (toute maison a un propriĂ©taire), mais contenant des variables non logiques, n'ayant en soit aucun degrĂ© de vĂ©ritĂ© (maison, propriĂ©taire). Cette invention eu une grande importance puisqu'elle permis de dĂ©montrer des thĂ©orèmes gĂ©nĂ©raux, simplement en appliquant des règles typographiques Ă  des ensembles de symboles. La rĂ©flexion en langage courant ne portait plus que sur le choix des règles Ă  appliquer. Par ailleurs, seul l'utilisateur connaĂ®t le sens des symboles qu'il a inventĂ©, ce qui ramène au problème de la signification en intelligence artificielle, et de la subjectivitĂ© des utilisateurs.

  • Bertrand Russell et Alfred North Whitehead publièrent au dĂ©but du XXe siècle un ouvrage intitulĂ© « Principia mathematica », dans lequel ils rĂ©solvent des contradictions internes Ă  la thĂ©orie de Gottlob Fredge. Ces travaux laissaient espĂ©rer d'aboutir Ă  une formalisation complète des mathĂ©matiques.

  • Kurt Gödel dĂ©montre au contraire que les mathĂ©matiques resteront une construction ouverte, en publiant en 1931 un article intitulĂ© « Des propositions formellement indĂ©cidables contenues dans les Principia mathematica et autres systèmes similaires ». Sa dĂ©monstration est qu'Ă  partir d'une certaine complexitĂ© d'un système, on peut y crĂ©er plus de propositions logiques qu'on ne peut en dĂ©montrer vraies ou fausses. L'arithmĂ©tique, par exemple, ne peut trancher par ses axiomes si on doit accepter des nombres dont la carrĂ© soit -1. Ce choix reste arbitraire et n'est en rien liĂ© aux axiomes de base. Le travail de Gödel suggère qu'on pourra crĂ©er ainsi un nombre arbitraire de nouveaux axiomes, compatibles avec les prĂ©cĂ©dents, au fur et Ă  mesure qu'on en aura besoin. IL est a noter que si l'arithmĂ©tique est dĂ©montrĂ©e incomplète, le calcul des prĂ©dicats (logique formelle) est au contraire dĂ©montrĂ© par Turing comme complet.

  • Alan Turing parvient aux mĂŞmes conclusions que Kurt Gödel, en inventant des machines abstraites et universelles (rebaptisĂ©es les machines de Turing), dont les ordinateurs modernes sont considĂ©rĂ©s comme des concrĂ©tisations. Il dĂ©montre l'existence de calculs anodins qu'aucune machine ne peut faire, sans pour autant que cela constitue pour Turing un motif pour douter de la faisabilitĂ© de machines pensantes rĂ©pondant aux critères du test de Turing.

  • Irving John Good, Myron Tribus et E.T. Jaynes ont dĂ©crit de façon très claire les principes assez simples d'un robot Ă  logique inductive utilisant les principes de l'infĂ©rence bayĂ©sienne pour enrichir sa base de connaissances sur la base du ThĂ©orème de Cox-Jaynes. Ils n'ont malheureusement pas traitĂ© la question de la façon dont on pourrait stocker ses connaissances sans que le mode de stockage entraĂ®ne un biais cognitif. Le projet est voisin de celui de Raymond Lulle, mais fondĂ© dette fois-ci sur une logique inductive, et donc propre Ă  rĂ©soudre quelques problèmes ouverts.

  • Robot Ă  logique inductive (en anglais, PDF)

  • Des chercheurs comme Alonzo Church ont posĂ© des limites pratiques aux ambitions de la raison, en orientant la recherche (Herbert Simon, Michael Rabin, Stephen Cook) vers l'obtention des solutions en temps fini, ou avec des ressources limitĂ©es, ainsi que vers la catĂ©gorisation des problèmes selon des classes de difficultĂ© (en rapport avec les travaux de Cantor sur l'infini).

Principaux projets et réalisations de l'intelligence artificielle

La liste ci-dessous indique les projets et les réalisations marquants dans le domaine de l'intelligence artificielle. La quasi-totalité de ces travaux ont été accomplis aux États-Unis, et il est à noter qu'une bonne part d'entre eux ont été financés par l'armée américaine. L'un des principaux financeurs de ces travaux fut la DARPA (Defense Advanced Rechearch Project Agency), célèbre pour avoir initié le réseau Arpanet, qui a donné naissance à Internet.

  • Logic Theorist (ThĂ©oricien de la logique) (1956) - Ce programme informatique est considĂ©rĂ© comme le premier relevant de l'intelligence artificielle. Il a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© par Allen Newell et Herbert Simon, avec l'assistance de Cliff Shaw. Logic Theorist est un programme de dĂ©monstration de thĂ©orèmes, fondĂ© sur une recherche sĂ©lective. Une hypothèse de base donnĂ©e, peut subir toute une gamme de manipulations Ă©lĂ©mentaires conformes aux lois de la logique. Le rĂ©sultat obtenu peut passer Ă  son tour par une sĂ©rie de manipulations. La rĂ©pĂ©tition de cette procĂ©dure crĂ©e une structure arborescente, sous forme « d'arbre de recherche ». L'exploration de celui-ci permet d'aboutir au rĂ©sultat recherchĂ©, après un nombre indĂ©fini d'opĂ©rations. Le problème Ă  surmonter est de trouver le chemin qui mène de l'hypothèse de base au rĂ©sultat recherchĂ©. Logic Theorist comportait une liste de règles empiriques appropriĂ©es, les heuristiques, qui permettaient de sĂ©lectionner laquelle des branches de l'arbre de recherche Ă©tait la plus susceptible de mener au but. Une fois programmĂ© sur une machine de la RAND, Logic Theorist dĂ©montra 38 des 52 premiers thĂ©orèmes du 2e chapitre des « Principia mathematica » de Bertrand Russell et Alfred North Whitehead. Le thĂ©orème 2.85 faisait mĂŞme l'objet d'une dĂ©monstration plus Ă©lĂ©gante que celle des auteurs, au grand contentement de Russel. Pour marquer la portĂ©e de ce dernier rĂ©sultat, Allen Newell et Herbert Simon dĂ©cidèrent de publier cette dĂ©monstration dans le « Journal of symbolic logic », en faisant co-signer cette publication par Logic Theorist. Lors de la confĂ©rence de Dartmouth de 1956, considĂ©rĂ©e comme la rencontre fondatrice de l'intelligence artificielle en tant que discipline scientifique, Logic Theorist fut le seul programme opĂ©rationnel prĂ©sentĂ©. Il est par ailleurs considĂ©rĂ© comme le lointain prĂ©curseur des logiciels de traitement formel des Ă©quations.

  • IPL (Information Processing Language ou langage de traitement de l'information) (1956) - Dans le cadre de la rĂ©alisation de Logic Theorist, le rĂ©sultat le plus important pour le dĂ©veloppement de l'intelligence artificielle, a Ă©tĂ© l'invention d'un langage de programmation spĂ©cifique nommĂ© IPL. Ce langage fut le premier Ă  employer la technique de programmation dite de traitement des listes. Les auteurs de Logic Theorist pensaient que les langages existant Ă  l'Ă©poque, comme le FORTRAN, n'Ă©taient pas appropriĂ©s pour un tel projet. En effet, ceux-ci exigeaient que les ensembles de nombres et de symboles manipulĂ©s soient dĂ©finis au prĂ©alable. Au contraire, les auteurs de Logic Theorist estimaient que la pensĂ©e est fondĂ©e d'une part sur la crĂ©ation, la modification et la destruction de structures de symboles en interaction, et d'autre part sur le caractère associatif de la mĂ©moire humaine. La technique de traitement de liste est une tentative pour bĂ©nĂ©ficier de ces deux caractĂ©ristiques. Les idĂ©es d'Allen Newell et de Herbert Simon inspirèrent John McCarthy lorsque celui-ci inventa son propre langage d'IA : le LISP.

  • Global Problem Solver ou GPS (Système gĂ©nĂ©ral de rĂ©solution de problèmes) (1957) - Partant du constat que les humains ne raisonnent pas comme Logic Theorist, Allen Newell et Herbert Simon s'inspirèrent d'expĂ©riences de psychologie sur les mĂ©thodes de rĂ©solution de problèmes par des humains, pour crĂ©er GPS. Celui-ci avait l'originalitĂ© d'ĂŞtre fondĂ© sur une organisation et un ensemble de règles heuristiques ne renfermant aucune rĂ©fĂ©rence Ă  une tâche particulière, d'oĂą le qualificatif de Système gĂ©nĂ©ral de rĂ©solution de problèmes. GPS employait l'analyse fins/moyens, qui fonctionnait comme un principe de rĂ©troaction, dĂ©tectant puis rĂ©duisant les diffĂ©rences entre un Ă©tat de faits et le but recherchĂ©. Cette mĂ©thode de rĂ©solution Ă©tait couplĂ©e Ă  la capacitĂ© Ă  dĂ©composer un problème en plusieurs sous-problèmes. GPS fut employĂ© pour rĂ©soudre des casse-tĂŞtes, des intĂ©grations symboliques, et des dĂ©cryptages de codes secrets.

  • Sad Sam (1957) - Créé par Robert K. Lindsay, Sad Sam provient de l'Ă©tude de l'apprentissage verbal. Ce programme Ă©tait capable de dĂ©finir des liens de parentĂ© entre des personnes citĂ©es dans des phrases formulĂ©es en langage courant, en construisant peu Ă  peu l'Ă©quivalent d'un arbre gĂ©nĂ©alogique interne. Sad Sam Ă©tait donc capable de relier une nouvelle information Ă  d'autres faits dĂ©jĂ  enregistrĂ©s, pour en tirer des conclusions qui n'avaient pas Ă©tĂ© apprises. Ă€ ce titre, certains chercheurs ont estimĂ© que Sad Sam prĂ©sentait les premières Ă©bauches de comprĂ©hension au sens humain du terme.

  • LISP (LISt Processing ou traitement de listes) (1958) - En s'inspirant du langage IPL, John McCarthy inventa au MIT le LISP, qui devint le langage universel de l'IA. En effet, les qualitĂ©s du LISP en matière de gestion de mĂ©moire et de reprĂ©sentation lui permirent de supplanter ses concurrents comme l'IPL ou le COMIT. Toutefois, dans les conditions de l'informatique des annĂ©es 1960, oĂą la taille des mĂ©moires Ă©tait faible, l'encombrement en espace mĂ©moire des langages de traitements de listes a freinĂ© leur adoption. De plus, les premiers LISPs Ă©taient interprĂ©tĂ©s et non compilĂ©s, donc trop lents. Le LISP ne devint attractif qu'Ă  partir de 1970, lorsque la compilation efficace de programmes Lisp devint possible (voir MacLISP).

  • Perceptron (1958) - Le Perceptron fut le premier modèle opĂ©rationnel de rĂ©seau de neurones. Il fut créé par Frank Rosenblatt sous forme d'une simulation tournant sur un IBM 704, Ă  partir des travaux de McCulloch et Pitts sur la notion de neurones formels interconnectĂ©s en 1943, et de Hebb sur l'importance du couplage synaptique dans les processus d'apprentissage en 1949. Le Perceptron est inspirĂ© du système visuel, et il se montre capable d'apprentissage en modifiant ses connections synaptiques. Le Perceptron comprend trois Ă©lĂ©ments principaux :
    • une couche d'unitĂ©s sensorielles, ou « rĂ©tine », fournissant des rĂ©ponses modulĂ©es en fonction de l'intensitĂ© du stimulus,
    • une couche de cellules d'association, constituant la couche de neurones formels proprement dits, selon la dĂ©finition de McCulloch et Pitts.
    • une couche de cellules de dĂ©cisions, qui reprĂ©sentent la rĂ©ponse de sortie du Perceptron.
Grâce à une procédure inventée par Frank Rosenblatt, l'apprentissage du Perceptron se fait par correction d'erreur, en modifiant les coefficients de poids des signaux entre les cellules. En 1969, Marvin Lee Minsky et Seymour Papert publièrent un ouvrage intitulé Perceptrons, qui démontrait certaines limitations de ces modèles. En particulier, le Perceptron ne peut pas effectuer l'opération binaire de parité (OU exclusif ou XOR). L'autorité de ces auteurs, ainsi que le décès accidentel de Frank Rosenblatt, entraîna un quasi-arrêt des recherches dans ce domaine pendant près de 15 ans, jusqu'à l'apparition des réseaux multicouches de neurones.
Les demandes d'identification, renforcée par le terrorisme, assurent un marché immense à cette technique.

  • Geometry Theorem Prover ou GTP (Système de dĂ©monstration de thĂ©orèmes gĂ©omĂ©triques) (1959) - Ce programme a Ă©tĂ© financĂ© par IBM et conçu par Herbert Gelernter. GTP fonctionnait de manière rĂ©trograde Ă  partir du thĂ©orème Ă  dĂ©montrer, pour remonter par des raisonnements intermĂ©diaires Ă  des thĂ©orèmes ou des axiomes connus. Lors de cette phase, le programme s'aidait d'une figure gĂ©omĂ©trique dĂ©crite Ă  partir des coordonnĂ©es de ses points. Pour Ă©laguer l'arbre de recherche, GTP cherchait uniquement Ă  dĂ©montrer les propriĂ©tĂ©s qui semblaient vĂ©rifiĂ©es sur le schĂ©ma, comme le font inconsciemment les humains. GTP Ă©tait ainsi capable de faire des dĂ©monstrations nĂ©cessitant jusqu'Ă  10 Ă©tapes. Plus important, il fut le premier programme capable de faire rĂ©fĂ©rence Ă  un modèle, dans la mesure oĂą la figure gĂ©omĂ©trique Ă©tait utilisĂ©e comme une reprĂ©sentation interne. Ă€ la suite de la notoriĂ©tĂ© de GTP et d'autres programmes d'IA, IBM dĂ©cida d'arrĂŞter ces Ă©tudes d'une part en raison de la pression des actionnaires et du service marketing, qui s'alarmaientt d'une image trop inquiĂ©tante des ordinateurs dans l'esprit du grand public. GTP garde une belle performance Ă  son actif : il dĂ©couvrit la première dĂ©monstration gĂ©omĂ©trique considĂ©rĂ©e comme plus Ă©lĂ©gante que celles des manuels scolaires de son Ă©poque. Au problème « Dans un triangle, l'angle B est Ă©gal Ă  l'angle C. DĂ©montrez que le cĂ´tĂ© AB est Ă©gal au cĂ´tĂ© BC », il apporta une dĂ©monstration non pas en considĂ©rant les deux sous-triangles dĂ©coupĂ©s par la hauteur, mais par : « ConsidĂ©rons les triangles ABC et ACB : ces deux triangles sont semblables et possèdent des cĂ´tĂ©s correspondants BC et CB Ă©gaux. Ils sont donc Ă©gaux et AB est en consĂ©quence Ă©gal Ă  BC ». La dĂ©monstration a surpris par son approche non-intuitive.

  • SAINT (Symbolic Automatic INTegrator ou intĂ©grateur symbolique automatique) (1961) - James Slagle appliqua la mĂ©thodologie de Logic Theorist au domaine de l'intĂ©gration symbolique, en la transposant ainsi de la logique Ă  l'algèbre, grâce Ă  la mise au point de procĂ©dures d'exploration des arbres ET/OU. ConfrontĂ© Ă  des sujets d'examens posĂ©s aux Ă©tudiants du MIT de 1re annĂ©e, SAINT parvint Ă  rĂ©soudre 84 problèmes sur 86. Ce programme a Ă©tĂ© perfectionnĂ© par Joel Moses en 1966 sous le nom de SIN (Symbolic INtĂ©gration), avant de donner naissance en 1969 Ă  MACSYMA, qui a inspirĂ© nombre de logiciels de traitement formel des Ă©quations aujourd'hui employĂ©s (dont un descendant en ligne droite toujours en dĂ©veloppement : MAXIMA, ou encore Mathematica).

  • ANALOGY (1963) - Tom Evans a créé ce programme en se fondant sur l'idĂ©e que le cerveau humain, devant une situation donnĂ©e, ne raisonne pas selon les voies de la logique, mais en essayant de trouver des ressemblances avec des problèmes dĂ©jĂ  rencontrĂ©s. Il a tentĂ© de simuler l'aptitude Ă  chercher des ressemblances avec ce logiciel capable de trouver des analogies entre des figures gĂ©omĂ©triques employĂ©es dans les tests d'intelligence.

  • STUDENT (1964) - Daniel Bobrow a inventĂ© ce programme, capable de faire une analyse syntaxique de textes simples, pour rĂ©soudre des problèmes algĂ©briques du type « trouvez l'âge du capitaine ».

  • SIR (Semantic Information Retrieval ou recherche d'information sĂ©mantique) (1964) - Ce programme de Bertram Raphael pouvait interprĂ©ter des dialogues simples, en cherchant des analogies avec des modèles de phrases. Cette technique lui permettait de dĂ©duire des relations entre les personnes ou les objet citĂ©s dans ces phrases, en posant des questions Ă  un opĂ©rateur. Toutefois, les capacitĂ©s de SIR, comme celles de STUDENT Ă©taient très limitĂ©es. Les informations traitĂ©es concernaient un domaine très restreint, et les programmes butaient rapidement sur des ambiguĂŻtĂ©s.

  • Shakey (1969) - Créé dans le laboratoire du Stanford Rechearch Institute, Shakey fut le premier robot ayant fait l'objet de publicitĂ© dans le grand public, Ă  la suite d'un reportage très sensationnaliste de la revue Life, qui l'avait baptisĂ© la première personne Ă©lectronique. Shakey Ă©tait Ă©galement censĂ© pouvoir circuler sur la lune pendant plusieurs mois sans recevoir une seule directive de la terre ! Shakey Ă©tait un cube montĂ© sur roues, Ă©quipĂ© d'un bras, d'une camĂ©ra vidĂ©o, d'un tĂ©lĂ©mètre et d'antennes de liaison radio. Il se dĂ©plaçait dans un micromonde constituĂ© de 7 pièces reliĂ©es par 8 portes, contenant des boites carrĂ©es. Celles-ci Ă©taient contournĂ©es, dĂ©placĂ©es ou empilĂ©es en fonction des instructions que le robot recevait par un clavier. Shakey avait une procĂ©dure de contrĂ´le nommĂ©e STRIPS, qui Ă©tait un perfectionnement du General problem Solver, et qui constituait sa principale innovation. Le projet Shakey avait pour objectif de crĂ©er un robot capable d'enchaĂ®ner une sĂ©rie d'actions : circuler dans une pièce pour trouver un bloc, le dĂ©placer au sommet d'une plate-forme après avoir poussĂ© un plan inclinĂ© contre elle, et ainsi de suite. En fait, Shakey devint seulement capable de rĂ©aliser ces actions de façon indĂ©pendante, avec une forte probabilitĂ© d'Ă©chec. Constatant que les objectifs du projet Ă©taient hors de portĂ©e, la DARPA mit fin au financement de ces travaux.

  • PLANNER (1969) - Ce langage de programmation fut inventĂ© par Carl Hewitt Ă  partir de LISP, selon une approche antagoniste du GPS et de ses mĂ©thodes de rĂ©solution de problèmes fondĂ©es sur la logique et les procĂ©dures uniformes de dĂ©monstration de thĂ©orèmes. PLANNER permettait en quelques instructions de fixer des buts Ă  un programme (chercher un cube rouge placĂ© sous une pyramide), des plans et des assertions de façon automatique, sans avoir besoin de programmer des itĂ©rations et des marches arrière comme avec LISP. Mais PLANNER prĂ©sentait l'inconvĂ©nient de ne pas faire de distinction entre les connaissances contenues dans ces procĂ©dures, et l'exploitation de ces connaissances par ces mĂŞmes procĂ©dures. Les programmes Ă©taient donc un mĂ©lange inextricable de connaissances et de procĂ©dures. Ce manque de structuration a Ă©tĂ© critiquĂ© et a conduit Ă  l'abandon des langages de type PLANNER. Marvin Lee Minsky estime toutefois que l'intelligence naturelle est organisĂ©e selon des principes similaires Ă  PLANNER, avec des agents indĂ©pendants hiĂ©rarchisĂ©s, selon sa thĂ©orie de la sociĂ©tĂ© de l'esprit.

  • SHRDLU et les micro-mondes (1969) - Le nom de SHRDLU est devenu un mythe de l'intelligence artificielle. ProgrammĂ© avec le langage PLANNER, ce logiciel Ă©tait la modĂ©lisation d'un micro-monde de blocs et de pyramides de couleurs diverses, avec une boite pour les ranger. Un bras virtuel permettait Ă  un utilisateur de manipuler ces objets. L'opĂ©rateur pouvait donner des ordres et poser des questions, alors que SHRDLU rĂ©pondait en dĂ©crivant l'emplacement des objets, et les motifs des manipulations effectuĂ©es. SHRDLU affichait Ă©galement sur un Ă©cran une image de son micro-monde. Terry Winograd avait nommĂ© son programme en rĂ©fĂ©rence au magazine MAD, qui l'employait pour dĂ©signer des monstres (et non par rĂ©fĂ©rence aux lettres les plus employĂ©es en anglais, comme cela est parfois indiquĂ©). Le fait que l'utilisateur et SHRDLU Ă©changeaient des informations constructives, et que ce dernier pouvait expliciter ses motivations, fit une forte impression. Les partisans des micro-mondes espĂ©raient pouvoir enrichir et complexifier progressivement les mondes simulĂ©s pour les rapprocher de la rĂ©alitĂ©, ou bien fusionner plusieurs micro-mondes pour les Ă©tendre. Cette approche fut un Ă©chec, car il est vite apparu qu'il n'est pas possible d'aller vers un monde plus proche du rĂ©el sans prise en compte du sens commun dans le programme. Eugène Charniak prit pour exemple en 1972 le cas d'une tirelire-cochonnet pour enfants. Un programme de type micro-monde ne peut pas se contenter d'une dĂ©finition tirĂ©e d'un dictionnaire. Il faut avoir une description de la taille, de la forme, des couleurs et du poids de l'objet, tout en sachant que ces paramètres peuvent fortement varier. La notion d'argent implique de dĂ©finir ce que sont l'Ă©conomie et l'Ă©pargne. L'utilisation de cet objet simple se rĂ©vèle complexe Ă  dĂ©crire : mettre de l'argent, secouer le cochonnet pour en interprĂ©ter le bruit, retirer l'argent en mettant le cochonnet Ă  l'envers et en employant un couteau, voire utiliser le cochonnet comme une figurine animĂ©e. La complexitĂ© du savoir Ă  mettre en Ĺ“uvre est très Ă©loignĂ©e de la simplification propre aux micro-mondes.

  • PROLOG (1977). Le langage « PROgrammation en LOgique » est un moteur d'infĂ©rence conçu initialement par A.Colmerauer et P.Roussel pour l'interprĂ©tation du langage naturel, mais il est couramment utilisĂ© pour des problème d'intelligence artificielle. Prolog est un langage dĂ©claratif, cela signifie que plutĂ´t que d'ĂŞtre consituĂ© de la solution Ă  un problème, un programme consiste en une base de faits d'une part, et d'un ensemble de relations logiques d'autre part. Pour exĂ©cuter le programme, il faut poser une question, et Prolog donne la rĂ©ponse calculĂ©e en applicant les règles sur la base de faits.

Prolog s'adaptait si bien à la réalisation d'applications de combinatoire telles que celles requises par les agences de voyage, par exemple, qu'il fit dire à Philippe Kahn : « Qu'on ne parle plus désormais d'intelligence artificielle! C'était un nom du passé pour un domaine de recherche. Nous sommes aujourd'hui à l'époque des réalisations, et on va réaliser maintenant des applications professionnelles programmées en PROLOG comme on en programmait hier en COBOL ». l'avenir lui donna tort sur le court terme.

Espoirs et méfiances liées à l'intelligence artificielle

Une description spectaculaire d'un possible avenir de l'intelligence artificielle a été faite par le professeur I. J. Good :

« Supposons qu'existe une machine surpassant en intelligence tout ce dont est capable un homme, aussi brillant soit-il. La conception de telles machines faisant partie des activités intellectuelles, cette machine pourrait à son tour créer des machines meilleures qu'elle-même; cela aurait sans nul doute pour effet une réaction en chaîne de développement de l'intelligence, pendant que l'intelligence humaine resterait presque sur place. Il en résulte que la machine ultraintelligente sera la dernière invention que l'homme aura besoin de faire, à condition que ladite machine soit assez docile pour constamment lui obéir. »

La situation en question, correspondant à un changement qualitatif du principe même de progrès, a été nommée par quelques auteurs « La Singularité ».

Good estimait à un peu plus d'une chance sur deux la mise au point d'une telle machine avant la fin du XX siècle. La prédiction, en 2004, ne s'est pas (encore?) réalisée, mais avait imprégné le public : le cours de l'action IBM quadrupla (bien que les dividendes trimestriels versés restassent à très peu de chose près les mêmes) dans les mois qui suivirent la victoire de Deep Blue sur Gary Kasparov. Une large partie du grand public était en effet persuadée qu'IBM venait de mettre au point le vecteur d'une telle explosion de l'intelligence et que cette compagnie en tirerait profit. L'espoir fut bien entendu déçu : une fois sa victoire acquise, Deep Blue (incapable d'ailleurs de jouer à autre chose qu'aux échecs, et ne sachant même pas qu'il jouait aux échecs) fut reconverti en machine classique utilisée pour le data mining. Nous sommes probablement encore très loin d'une machine possédant ce que nous nommons de l'intelligence générale, et tout autant d'une machine possédant la base de connaissances de n'importe quel chercheur, si humble soit-il.

Principales techniques liées à l'intelligence artificielle

Spécialistes de l'intelligence artificielle

Voir aussi

Liens externes

L'intelligence artificielle au cinéma

  • Colossus : the Forbin project 1969, d'après le roman de Dennis Feltham Jones de 1967 (un système d'IA militaire Ă©tatsunien contacte son homologue russe pour qu'ils coopèrent Ă  leur mission commune (Ă©viter la guerre nuclĂ©aire)... en neutralisant les humains! A probablement fourni l'idĂ©e de dĂ©part de Terminator.

  • Metropolis de Fritz Lang (1927), oĂą, dans un monde futuriste, les robots et les humains ne parviennent plus Ă  coexister ;

  • 2001, l'odyssĂ©e de l'espace de Stanley Kubrick, la lutte entre HAL et Dave ;

  • L'Homme bicentenaire de Chris Colombus, oĂą un robot cherche Ă  devenir humain quand il dĂ©couvre ses Ă©motions ;

  • D.A.R.Y.L, Daryl a un enfant amnĂ©sique recueilli sur une route. Mais finalement, le gouvernement cherche Ă  dĂ©truire le data analyzing robot youth lifeform ;

  • La trilogie des Terminator avec Arnold Schwarzenegger, oĂą Skynet cherche Ă  Ă©liminer l'espèce humaine

  • Ghost in the Shell, oĂą une IA s'Ă©veille Ă  la conscience ;

  • La trilogie des Matrix oĂą les machines asservissent les humains ;

  • A.I. intelligence artificielle de Steven Spielberg. Le personnage central est certainement un aboutissement ultime - mais pour l'instant seulement imaginaire - de l'intelligence artificielle : un enfant-robot douĂ© d'Ă©motions et de sentiments ;

  • I, Robot avec Will Smith, thème semblable au film IA.

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