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Charte angoumoise Article, Signification, Explication

La Charte angoumoise est une table utilisée dans les jeux de rôle pour simuler les actions incertaines. Elle fut créée dans le jeu français Légendes celtiques, son origine dans le jeu était attribuée à un duc d'Angoulême qui avait inventé un jeu de simulation de chasse au XVIe siècle (origine fictive afin de donner un côté historique).

Initialement prévue pour des scores sur 20 (1d20), elle fut publiée par le journal Casus Belli sous la forme d'un jeu de rôle de deux pages : R.O.L.E (Régles optionnelles limitées à l'essentiel) pour des scores sur 12 (2d6).

Du fait de sa simplicité, elle peut s'adapter à tous les jeux. C'est un système linéaire.

Dans la plupart des jeux, les caractéristiques et les compétences sont des nombres, plus le nombre est élevé, plus le personnage est capable de réussir l'action. Un moyen simple de déterminer la réussite conciste à faire un jet sous la caractéristique ou la compétence (que nous dénommerons par la suite capacité de manière générique), c'est-à-dire à jeter des dés :

  • si le résultat des dés est inférieur ou égal à la capacité, l'action réussit :
  • si le résultat est supérieur, l'action échoue.

La Charte angoumoise fournit des modificateurs permettant de modifier ces jet et d'en apprécier la qualité :
  • si une action est difficile, la table donne un malus à soustraire de la capacité ;
  • si une action est simple, la table donne un bonus à ajouter à la capacité.
Elle fournit aussi une appréciation du résultat : la marge (différence entre le score à atteindre et le jet) donne un résultat qualitatif.

Voici un exemple de table en supposant que les capacités vont environ de 1 à 10 (ou de 2 à 12, par exemple 2d6) ; il s'agit d'un extrait de la table de R.O.L.E. Si les capacités vont jusqu'à environ 20 (1d20, 2d10 ou 3d6), il suffit de multiplier par deux ; si elles vont jusqu'à 100 (1d100), il suffit de multiplier par 10.

Exemple de Charte angoumoise

appréciation de
la difficulté
modificateur
(bonus/malus)
marge qualité de
la réussite/l'échec

Impossible -10 -10 Cauchemardesque
Presque impossible -8 -8 Catastrophique
... ... ... ...
Malaisé -2 -2 Défavorable
Moyen 0 0 Médiocre
Aisé +2 +2 Favorable
... ... ... ...
Presque immanquable +8 +8 Excellent
Immanquable +10 +10 Fantastique
Réussite de l'action si jet ≤ capacité + modificateur
Marge = capacité + modificateur - jet

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