Ambre (jeu de rôle) Article, Signification, Explication
Ambre est un jeu de rôle édité en France par les Jeux Descartes. Il a été conçu et écrit par Eric Wujcik, d'après le Cycle des princes d'Ambre de Roger Zelazny.
Le monde d'Ambre peut être résumé de la manière suivante :
- Il n'y a qu'une seule source de réalité, Ambre ;
- tous les autres mondes — imaginaires ou non — ne sont que des ombres ou des reflets d'Ambre ;
- les Cours du Chaos s'opposent à la Marelle, qui est l'essence d'Ambre; les Chaosiens sont les ennemis naturels des Ambriens, et ils déforment les ombres de leurs pureté originelle ;
- Le Bien et le Mal ne transparaîssent que dans les individualités, et le Chaos n'est qu'un facteur d'instabilité qui peut favoriser le Mal, sans l'induire ;
- les Ambriens sont les seuls à pouvoir rendre réel quoi que ce soit.
Ce jeu est original, car il se pratique sans aucun système de dés ou de jets aléatoires — contrairement aux autres jeux de rôles. Les joueurs doivent se référer aux décisions du maître de jeu, qui interprète leurs actions : le rôle play (l'art d'incarner son personnage) est le principal moteur d'Ambre. La magie est très diversifiée et le système sans dés qui la régit s'avère très fonctionnel : ambre séduit aussi bien les joueurs débutants (facilité pour commencer) que les joueurs expérimentés (grande richesse et liberté d'action).
Généralement, les parties d'Ambre s'appuient surtout sur des conflits inter-ombres ou bien des conflits entre Ambre et les Cours du Chaos, car les personnages des joueurs ont des capacités physiques et magiques bien plus importantes que celles des habitants des Ombres (comme les.. Terriens !).
Malgré la liberté complète que le système des ombres permettrait, il faut reconnaître que la vision de Roger Zelazny — omniprésente dans le livre de règles — peut en rebuter certains à cause de la spécificité de l'Univers décrit. De plus, même si le jeu permet de jouer dans n'importe quel univers, la vision de l'auteur était plutôt fondée sur le médiéval-fantastique, comme en atteste le nom du cycle principal de la saga, à savoir celui des Princes d'Ambre. Un Maître de jeu très au fait du contexte est donc seul capable de mener des parties véritablement intéressantes, de ce point de vue.
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